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电视能从繁荣的游戏市场分一杯羹吗?

原标题:电视能从繁荣的游戏市场一杯羹吗?

游戏行业的盲目乐观,很可能成为电视厂商们在游戏电视细分市场摔跤的主要原因。

随着5G的普及,云游戏再一次被人们从历史的垃圾堆里捡了回来,大部分人都怀着,在5G网络的支持下,玩家对硬件需求直线下降,以大屏为主要特性的电视机将在游戏领域大放光彩的幻想,纷纷推出“游戏电视”。

游戏电视虽然叫游戏电视,但和游戏本身的关联并不大,在添加了120Hz、OLED、HDR等等技术关键词之后,电视机成为了更加有利于进行游戏的机器,但其本身依然需要依靠游戏行业。

如果对中国的游戏行业有一知半解,就可以知道,在手游繁荣之下的游戏领域就是一蹚浑水。

无可否认,中国拥有一个庞大的游戏市场。市场研究公司Niko Partner发布的报告显示,中国的PC和手机游戏收入在2019年达到331亿美元,约合2341.5亿人民币,预计到2024年增长到467亿美元,约合3303.6亿人民币。中国在2019年拥有6.82亿游戏玩家,预计到2024年增长到7.72亿。

在这个庞大的市场内,滋养生出了腾讯、网易这样的庞然大物,所以不少彩电厂商都希望挤进这个市场内分一杯羹。

然而理想是丰满的,现实是骨感的。

繁荣的是手游,而不是中国游戏行业

放眼到全球,中国的游戏市场,是一个奇葩,因为在中国游戏市场拥有的6.85亿名游戏玩家中,大约有6.37亿名是手游玩家。这意味着,中国游戏市场的中坚力量是手游,而电视,甚至是PC、游戏主机都很难从手机游戏手上抢夺用户。

其核心原因是时间。

2018年发布的《休闲绿皮书:2017-2018年中国休闲发展报告》显示,2017年中国人每天平均休闲时间2.27小时。而这个数据在2014年时是2.55小时,这说明中国人每天平均休闲时间正在缩减。经济越发达的城市,休闲时间也越少,深圳、广州、上海、北京居民每天休闲时间分别是1.94、2.04、2.14和2.25小时。

这组数据说明,大部分中国人没有时间玩游戏,进而导致中国人的游戏时间被手游所蚕食。中国人没有时间坐在电视机前慢慢攻略游戏,成为移动游戏崛起的主要原因。

手机所掌控的是每个人的碎片化时间,因此游戏时长以及游戏难度,都控制在一个比较合适的区间,比如一场10分钟就可以结束的电子竞技,又或者是打开了就可以放在一边的挂机手游,并以此迅速占据了中国人的游戏时间。另一方面,经济越发达的地区,休闲时间也越少,最终导致了有消费力的人群没有时间玩游戏,有时间玩游戏的缺乏消费能力的尴尬局面,资金全部流进了时间需求不高的手游上。

而摆在客厅中的电视因为不具备移动性,难以从手游里分一杯羹。

而单机游戏,包括PC游戏和主机游戏,在游戏类型上都更加硬核、更耗时长,最终与手游形成了壁垒。2019年第一季度中国游戏产业报告显示,移动游戏占据了64.6%份额,客户端游戏占据28.4%、网页游戏占据6.5%而主机游戏占比仅为0.5%。

0.5%可能才是中国游戏电视的真正市场。

走出去才有唯一生机

2020年7月11日召开的古剑奇谭十周年庆典上,网元圣唐董事长孟宪明除了公布了《古剑奇谭三》的销量之外,同时也宣布了网元圣唐旗下三款游戏《神舞幻想》、《古剑奇谭》以及《古剑奇谭网络版》走向海外市场的战略方向。

《古剑奇谭三》虽然被誉为“国产游戏天花板”,但以其首发99元,并进行了多次打折的情况下,在上线了566天后,销量不达138万份,证明了国产单机市场并不如想象中乐观。在国内单机游戏市场容量有限的情况下,单机游戏的增长任务,只能寄托于海外市场。

在7月11日当天,《神舞幻想:妄之生》公布的实机演示片段吗,采用的是英文配音,同时孟宪明表示,后续推出的游戏均采用中英双语+多国语言的方式发售,进一步证实了国产游戏厂商,进军国际市场的决心。

实际上,相比起以手游为主的中国市场,欧美等国家的游戏市场更加健康。从全球游戏的产业细分结构来看,虽然移动游戏的占比虽然也在逐渐提升,但主机游戏、PC游戏以及移动游戏整体呈三分天下的局面。2017年的数据显示,国外游戏市场主机游戏占比31%、PC游戏占比32%、移动游戏占比37%。

这意味着,在欧美国家,主机游戏拥有更大的市场空间,而主机游戏则与电视拥有更加紧密的捆绑关系,对游戏电视的需求也更大。欧美发达国家拥有更长的休闲时间,2019年经合组织调查的36个成员国国家工作市场排行榜数据显示,德国是所有国家中工作市场最短的国家,每年仅工作1371小时,平均每天工作6小时,同时各类假期综合起来,德国一年的休息总时长超过了150天。

这意味着,德国游戏玩家拥有更多的休闲时间用来坐在电视机前攻克硬核游戏,这是欧美国家除了游戏环境之外,培育游戏市场的一大原因。

因此,不管是中国的单机游戏行业,还是游戏电视细分品类,走向海外市场,可能才有喘息之机。

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